Los videojuegos más difíciles de terminar

Battletoads, Ninja Gaiden, Ikaruga, Ghosts’n Goblins, Bayou Billy, Teenage Mutant Ninja Turtles, Zelda II: The Adventure of Link…

¿Has terminado Gears of War en modo insane?. Muy bien, tu primo se sentirá orgulloso de ti. Pero, ¿has terminado Bayou Billy? ¿Te has pasado Ikaruga? Con indicadores que regeneran la vida sin esfuerzo, power-ups por todas partes y armas que convierten los enfrentamientos en una especie de pesca con dinamita, los juegos actuales son demasiado fáciles, nos hemos acostumbrado a tener la ilusión de que dominamos la acción. Quizá sea el momento de una cura de humildad y para ello exploramos juegos antiguos, especialmente punitivos y hasta cierto punto masoquistas. Cada uno de estos juegos es un resumen de las lágrimas y sangre derramadas en la infancia del que escribe, y vosotros sólo podréis consideraros jugadores de verdad si tenéis el coraje de enfrentarlos.

Battletoads (1991)

Siempre recordaré las pantallas de este juego repletas de enemigos, tanto que en Battletoads había que jugar a dobles para poder detener la ola de enemigos que se nos venía encima. Uno de los principales problemas de este juego era que cuando uno de los dos perdía la vida teníamos que volver al principio de la pantalla desde cero. Sabiendo que las trampas mortales y los daños colaterales eran comunes, las amistades tendían a derrumbarse rápidamente e Battletoads. Finalmente se vaporiza durante Volkmire Inferno, una carrera en la que tuvimos que aprender de memoria los obstáculos en el dolor de la muerte instantánea cada 10 metros. Volkmire fue el punto de no retorno de un odio profundo a este título, protagonizado por unas ranas con cierto parecido a las tortugas ninja.


Ninja Gaiden (1988)

Mucho antes de Ninja Gaiden II y Ninja Gaiden Black, la serie ya tenía una reputación de crueldad con el jugador. No solo había que evitar caer en los abismos y trampas de las pantallas, sino que también había que luchar con ciertos errores de programación que lo hacían especialmente complejo. En Ninja Gaiden tenían la mala costumbre de colocar a los enemigos fuera de la pantalla, lo curioso es que ellos sí podían vernos y nos lanzaban shurikens antes de que nos diéramos cuenta. Era habitual morir nada más saltar sobre una plataforma, el impacto del shuriken provocaba un estallido de dolor a personaje, haciéndolo caer en el vacío, con un aullido. Nuestro propio aullido de rabia.

Ikaruga (2001)


Muchos fans de los shooterss se han roto los dientes en Ikaruga. No porque se base en un diseño de «El infierno de las balas», donde los proyectiles ocupan el 75% de la pantalla, sino porque obligó a los jugadores a cambiar radicalmente su forma de pensar. No debe ser el contenido de esquivar balas o superar al Boss, pero jugando con escudos y disparos duotono. Ikaruga es la prueba de fuego para cualquier amante de los shooters.

Ghosts’n Goblins (1985)


Arthur es un héroe frágil. Aunque dotado de una armadura, sólo tiene que tocar a un enemigo para perderla y tiene que terminar el nivel en mi ropa interior, expuesto a un segundo tiro fatal. Pero eso no es todo. Cada una de sus vidas sólo dura tres minutos, y si se arrastra en el camino, muere de manera inmediata. A continuación, hay que esperar que pase el puesto de control de nivel para evitar tener que rehacer todo, mientras que habiendo memorizado los escollos que se burlan de esta armadura en papel crepé. Nadie se salva. Ni siquiera la princesa, que le pedirá que pasar por todo el juego de nuevo si desea desbloquear el verdadero final. La mayoría han abandonado el juego mucho antes.

Bayou Billy (1988)

En la mayoría de los juegos, te preguntas qué se sentiría si los enemigos fueran personajes con la misma fuerza que el protagonista. Imagina por un momento que sus barras de energía fueran iguales a la tuya. Para experimentar esta sensación de desesperación, debemos jugar a Billy Bayou, donde los enemigos tienen la misma cantidad de vida que tú. A pesar de que las fases y armas son variadas, el enemigo puede hacer lo mismo, y los niveles tienen una longitud que se experimenta como una lenta tortura. Las fases para Zapper son caóticas y las pantallas del jeep te hacen llorar de rabia. De existir en el mundo real, Bayou Billy, sería el único ser capaz de plantarle cara a Chuck Norris.

Teenage Mutant Ninja Turtles (1989)

No fue suficiente con hacer el juego protagonizado por las Tortugas Ninja particularmente difícil, como tal, tenía que ser insuperable en su tramo final. Las cuatro tortugas con sus cuatro vidas, y con eso es posible llegar sólo a la mitad del juego, con una por misión. Sabiendo que sólo hay dos misiones, cuatro tortugas, el cálculo se hace rápidamente. Por otra parte, el asalto final de la Technodrome requiere a todo el equipo, sobre brazos de un ataque suicida contra Shredder, con la esperanza de que los supervivientes sean suficientes para derrotarlo. Sin embargo, antes de esto es necesario que el jugador supere la misión 2, bajo el agua, donde debe desarmar ocho bombas en apenas 2 minutos y 20 segundos.

Zelda II: The Adventure of Link (1987)

Después de un gran éxito comercial y de crítica, Legend of Zelda tiró a la basura casi todo lo que había hecho su reputación. En vista de que esto ocurra a una vista de perfil en la que estábamos los dos monstruos dura lucha con una espada ridículamente corta, sino también ir en plataformas todavía un píxel demasiado lejos. Con sólo tres vidas para completar la secuencia de comandos y muertes injustas, como la pérdida de cada experiencia de vida, Zelda II fue un castigo por el que todavía me pregunto cada mañana, una prueba que se esperaba poner fin a la siguiente pantalla. Entonces se produjo el laberinto de Death Mountian, con todo su peso aplastante acabó con nuestra última esperanza.

Demon’s Souls (2009)

Para entender cómo Demon’s Souls es brutal, no hay más que pensar que no tendremos descanso. De hecho, el equipo de programación ha producido un título en contra de las tendencias actuales, que generalmente son sencillos. Aquí nuestro héroe tiene que plantar cara a enemigos mucho más experimentados que él. Todos los personajes pueden destruir al héroe. Cada fallo del jugador nos hace volver al nivel superior, débil, privándole de su botín, y los enemigos reaparecer. Supongo que es una forma de darnos una lección, de que las nuevas generaciones aprendan a saber perder.

Mike Tyson Punch Out (1987)

No hay que confundir este título con el arcade original lanzado bajo el título Punch Out tres años antes, por la sencilla razón de que Mike Tyson es el delicado jefe final. Sustituido por el Sr. Dream en las siguientes versiones, Mike Tyson nos esperaba al final, después de haber superado los distintos circuitos del juego, comparó las tácticas para vencer a nuestros competidores. Sin embargo, nada nos preparó para este castigo, si perdemos contra Tyson habrá que empezar de nuevo. Es imposible que Little Mac no acabe con los dientes sobre la lona…

Takeshi no Chosenjo (1986)

Takeshi Kitano salía en el anuncio del juego y en la primera pantalla de Takeshi no Chosenjo. «Este juego fue hecho por alguien que odia los videojuegos.» El título es, probablemente, una versión de prueba para consolas, ya que echa por tierra todas las reglas de la diversión lúdica o de los desafíos conseguibles. Nuestro personaje sólo puede ir hacia abajo. Cuando finalmente se llega a terminar el juego, la cara de Kitano aparece después de cinco minutos de tener la pantalla en negro y dice: «Pero ¿por qué tomarse este juego tan en serio?» Buena pregunta.

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