Cómo dibujar cómics de Kung Fu de Man Wai Cheung

Los cómics de Kung Fu irrumpen desde los años 1970´s y siguen hasta la actualidad. Con la difusión de distintas artes marciales, sus técnicas, armas y uniformes, se ha podido ampliar el referente para estas historietas. En diversas sagas o series de cómics algunos personajes tienen parecido con los de la competencia; sin embargo cada vez se buscan historias más originales para no desmerecer el gran esfuerzo que implica cracterizar a estas legiones de héroes, villanos y anti héroes.

Esta es una guía para el que quiera crear sus propios cómics de Kung fu, este negocio ha estado presente desde antes de los juegos multimedia con creadores como Tony Wong; Andy Seto, dibujante para los conceptos de personajes de la saga King of Fighters y Wing Shin Ma. Estos estilos de historieta surgieron en China desde los 70´s por su tradición de artes marciales y la sutileza natural en el diseñador chino. Los cómics de este género se llaman manga en Japón, Manhua en China y Manwa en Corea.

Los cómics de artes marciales de hoy tienen preparación digital, el lujo de detalles, el reconocimiento de golpes, armas, vestimentas de artes como Kung Fu, Karate, las artes militares, el enfrentamiento entre héroes y villanos, ahora son tan exquisitos que sólo se diferencian por la caracterización del gesto, la mirada del mal versus la del bien. Casi ningún personaje es grotesco u horripilante, todas estas creaciones comparten belleza y delicadeza, pues el poder que detentan buenos y malos es similar.

Los lectores que quieran leer gratis esta guía de dibujo, disponen del siguiente link:

http://www.scribd.com/doc/3118171/How-to-draw-Kung-Fu-Comics

Los ojos lo dicen todo: La primera lección de esta guía es captar la emoción del personaje, si es un villano, importa la expresión de su maldad, la que se logra con una mezcla de sonrisa, fruncimiento de cejas y pesar. La ira está presente en el rostro del villano bajo la máscara de la risa despectiva. Los ojos del villano son delgados, sus cejas están bajas. Completa la caracterización el juego de sombras. En oposición, el héroe muestra los ojos abiertos y alerta, sus cejas un poco hacia abajo.

El héroe mira hacia arriba desde una cara agachada, para denotar confianza y determinación. Las líneas de expresión del entrecejo adoptan forma de L, y su boca está ligeramente en apuntando hacia abajo. En algunos personajes la mirada de confianza hacia el enemigo refleja mucha displicencia. Esto sirve para marcar la rivalidad entre héroes y villanos. Los cruces de estas expresiones en gestos ambiguos sirven para retratar a los antihéroes, quienes están en el límite del bien y el mal.

La oscuridad de las sombras entorno a los ojos y bordes del rostro del villano terminan de expresar su maldad. El dibujo actual volvería intercambiables a héroes y villanos, ya que todos son delicados, con predominio de los rasgos occidentales. Incluso héroes como Tidus y Squall Leonhart de Final Fantasy son adolescentes de tanta finura, que en convenciones de tiras cómicas para promocionar merchandising, eligen como Cosplay o modelo para el personaje a mujeres, aun en personajes varones de este tipo.


El enfrentamiento: Los cómics de artes marciales deben mostrar lo más espectacular de ellas, saltos prodigiosos, patadas altas, armas elegantes y muy bien ornamentadas, una vestimenta que cruce los diseños originales orientales con la moda occidental, y se debe marcar la relevancia de lo que está en juego, un conocimiento secreto, una super arma, el destino de un pueblo, etc. Se exige coherencia en el dibujante al graficar secuencias de combate, todo debe pasar como la necesaria continuación.

Las secuencias de golpes son técnicas y combinaciones de artes marciales, por ello no está demás el conocimiento en la materia por parte del dibujante para dar razón de ser a las escenas que plantea. Los objetos más cercanos a la cámara se representan más grandes, los más lejanos cortos y pequeños; la parte más cercana al observador se dibuja primero. Esto brinda dinámica a la coreografía de combate propuesta en la historieta. Los movimientos brindan un sello a cada personaje como su técnica decisiva.

La tradición de estos cómics de lucha modernos donde se contrastan todo tipo de estilos y configuraciones físicas de los peleadores tiene su auge con Street Fighter, que originó similares historias de otros creadores, reinventando los moldes y prototipos de diseño. En la saga Star Wars,  están los cómics The Force Unleashed, con Galen Marek o Starkiller, aprendiz secreto de Darth Vader. Ellos y Yoda se han unido a la lista de personajes esgrimistas del video juego SoulCaliburIV, de Namco Bandai.

La puesta en escena: Todo el arte de estos dibujantes se luce en la recreación de escenarios como fortalezas, palacios, bases militares, pueblos exóticos, o espacios naturales donde colisionen estos héroes o villanos. Las mujeres han ganado un rol protagónico en estos cómics, tanto heroínas como villanas son muy bellas, sexies, sofisticadas, muy esbeltas, son modelos que tienen proficiencia en artes marciales. Están elaboradas con exhaustividad desde su peinado hasta la vestimenta.

La mayoría de los personajes masculinos están construidos según la proporción heroica de nueve cabezas de estatura. Los músculos del brazo están divididos en 8 masas principales lo que les facilita versatilidad de movimientos en esgrima. Las mujeres si no son muy altas son estilizadas, de piernas muy largas y silueta torneada, no pierden su feminidad por la agresividad ni por la violencia de las escenas de combate. El grado de experiencia de los personajes se asume por el lector para suspender la incredulidad.

Debido al dominio mostrado en la lucha, el origen de estos personajes en las artes de combate siempre será motivo para un cómic especial que expanda la biografía de estos héroes y villanos. La relación con el maestro o la escuela del estilo que practiquen les condiciona el ethos que exhiben en los cómics. Los cómics más exitosos siempre darán origen a series animadas, películas y video juegos cada vez más sofisticados, si al arte del dibujante se le suma una buena historia, el éxito está garantizado.

Conclusión: Los cómics de kung fu crean personajes presentes en el imaginario colectivo de nuestras sociedades. A pesar que muchos moldes se repiten y hay parecido físico entre personajes de distintas sagas; las historias de los personajes varían más, delineando héroes, villanos y anti héroes con nuevos lugares en la ficción. Estos cómics trabajan con pautas de la coherencia de movimiento, la expresión de la emoción y la exigencia de belleza y sofisticación tanto para buenos como malos de la historia.

Desde distintas perspectivas de encuadre asistimos a las peleas de estos héroes y villanos. Conforme las diversas artes marciales se dan a conocer, los estilos, trajes, armas e insignias pasan a ser referente de la obra de arte. El ilustrador y guionista recoge una tradición cultural que lleva a la hipérbole de la espectacularidad y la belleza. Estos cómics están logrando continuidad al ampliar y agregar detalles a las líneas de tiempo de los eventos y biografías de sus protagonistas.

Fotos:

«drawKF_v1» de cubicmall.com

«300px-Master_of_Kung_Fu_52» de images2.wikia.nocookie.net

«Squall_and_rinoa» de i195.photobucket.com

«starkiller03» de img.vidaextra.com

«streetfighter_10a1» de shop.comics.nl

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